세서미 스트리트, 글자 블록, 그리고 증강 현실: 늘어나는 참여와 학습

전통적 글자 블록과 글자 기반의 태블릿 콘텐츠가 접목된 비선형 놀이 경험을 디자인하면서 얻은 교훈. [자세히 읽기]

동기와 행동 이해하기: MOOC 참여에 대한 사용자 중심의 분석

온라인 강의 참여에 대한 분석 결과 다양한 패턴을 보였으며, 학생들이 강의를 끝까지 이수하고 또 그 경험을 통해 더 많은 것을 얻을 수 있도록 동기부여가 되기 위해 디자인 변화를 제안 하였습니다. [자세히 읽기]

멕시코의 교육 기술: 중남미 학생들을 위한 새로운 도구 개발

멕시코에서 효과적인 학습 도구와 교육 기술을 설계하려면 이 지역의 다양한 문화적, 경제적, 정치적 문제를 이해해야 합니다. [자세히 읽기]

교육에서의 디자인: 격차 해소하기, 변화 주도하기

e-러닝에서의 새로운 아이디어는 교육을 디자인하는 것과 디자인을 교육하는 것 모두를 말합니다. 새로운 교육 경험에는 학제 간 교육과 탐구적 학습이 포함됩니다. [자세히 읽기]

e-러닝이 배우는 것: 디지털 학습 도구를 디자인하기 위해 데이터 이용하기

e-러닝 도구가 학생들로부터 배울 때 학습을 재미있고 효과적으로 만드는 개인화된 경험을 만들어냅니다. [자세히 읽기]

온라인 멘토링: 직접 접촉형 학생 경험 구축하기

멘토들은 직접 접촉형의 개인화된 사용자 경험으로 학생들을 지원합니다. e-러닝 도구에서 멘토를 추가하면 학생들이 자신의 속도에 맞게 공부를 하고 그들의 목표를 달성할 수 있습니다. [자세히 읽기]

학습의 게임화: 아시아의 관점

Mobile screens with crossword

아시아의 학교들은 학생들의 동기부여와 참여를 높이기 위해 모바일 어플리케이션과 증강 현실, 가상 현실의 활용을 활발하게 탐구하고 있습니다. [자세히 읽기]

좋은 학습 디자인 : 5가지 독특한 문제와 그 해결방안

미래 친화적인 컨텐츠 디자인하기: 모든 사용자 인터페이스를 위한 구조 모델링하기

자신의 임무를 해내기: 컨텐츠 전략에 대한 사용자 중심의 접근 방식

A man sits on a park bench, holding a dog on a leash. The dog sits in the grass reading a book titled “How to unleash your full potential.” The dog is holding scissors and getting ready to cut through the leash.