사례 연구: 박물관 업무의 어려움 해결

‘관람객’의 경험을 이해하기 위해 정황적 연구 방법을 적용한 것이 박물관 업무의 어려움을 해결하는 데 도움이 되었습니다. [자세히 읽기]

팬과 함께 혁신하기: 소셜 게임과 기술 디자인

사용자의 전문 지식이 디자이너의 솔루션 전문 기술과 연결될 때 신제품들이 인기를 얻습니다. 라인(LINE)과 포켓몬 고 같은 소셜 게임은 연결된 팬 공동체의 힘을 보여줍니다. [자세히 읽기]

혁신과 UX: 적응력 있는 동작 기반의 UX 접근법에 대해

제품 디자인은 보통 새로운 특징들과 표준 매트릭스와 함께 점진적으로 커지는 혁신에 주력합니다. 정서적 교감이 깊은 제품을 만들어내기 위해 우리는 기능뿐만 아니라 상징적 의미까지 고려해야 합니다. [자세히 읽기]

혁신을 매듭짓다: 성공적인 제품을 위한 열 가지 규칙

혁신의 열 가지 규칙에 따라 팀들은 사람들이 사용하고 싶어하고 일상적으로 필요할 제품을 디자인하기 위해 협력적으로 일할 수 있습니다. [자세히 읽기]

감정 측정하기: 생물측정법에 대한 대안으로서의 자기 보고

자기 보고 감정을 포착하기 위해 감정 기록표를 사용하면 생물측정 방법에 비해 비용효과가 높고, 편견이 없으며 더 정확할 수 있습니다. [자세히 읽기]

신뢰할 수 있는 연구 조사 디자인하기: 의사결정을 위한 체계

UX 연구는 연구의 신뢰도와 사업적 요구 간의 타협을 의미할 수도 있습니다. 연구 체계가 잘못된 분할을 만들어낼 수도 있습니다. [자세히 읽기]

전화 활용하기: 원격 모바일 사용성 테스트에 관한 기본 지침

원격 모바일 사용성 테스트에는 그 나름의 어려움이 있습니다. 이런 테스트를 수행하는 데 필요한 도구의 기본 요건을 이해하면 여러분의 연구에 가장 좋은 도구를 선택하는 데 도움이 될 것입니다. [자세히 읽기]

사내 공감 형성하기: 회의를 연구 장소로 활용하기

비즈니스 오리가미(Business Origami): 사용자와 함께 학습, 공감, 성장하기

전체론적 관점: 고객 경험을 통해 조직의 성숙도 평가하기

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