학습의 게임화: 아시아의 관점

아시아의 학교들은 학생들의 동기부여와 참여를 높이기 위해 모바일 어플리케이션과 증강 현실, 가상 현실의 활용을 활발하게 탐구하고 있습니다. [자세히 읽기]

좋은 학습 디자인 : 5가지 독특한 문제와 그 해결방안

e-러닝 솔루션을 디자인할 때는 동기부여, 사용자의 범위, 난이도, 평가 그리고 유지방안, 이 다섯 가지 독특한 문제를 해결하여 매력 있고 효과적이게 해야 합니다. [자세히 읽기]

미래 친화적인 컨텐츠 디자인하기: 모든 사용자 인터페이스를 위한 구조 모델링하기

미래 친화적인 컨텐츠를 미리 디자인하면 모든 기기와 출판 플랫폼과 컨텐츠 판매점에 유용한 컨텐츠를 구축할 수 있는 탄탄한 기초를 제공합니다. [자세히 읽기]

자신의 임무를 해내기: 컨텐츠 전략에 대한 사용자 중심의 접근 방식

계획이 잘 짜여진 컨텐츠 전략은 컨텐츠 개발뿐만 아니라 전달을 위한 안내자 역할을 하며 조직이 더 폭넓은 목표를 책임지게 하는 장치 역할을 합니다. [자세히 읽기]

문제점에 놀라고만 있지 말라: 자신의 컨텐츠 전략으로 추진력을 얻기

사용 가능한 컨텐츠 전략과 화합을 가져오는 고객의 이야기를 얻기 위해서는, 실제 사용자의 요구를 파악해야 하는 컨텐츠 계획 과정을 성공적으로 이행해야 합니다. [자세히 읽기]

쓸 내용: 사용자 요구를 기초로 한 의사소통

사람들이 문서를 읽는 6가지 이유와 사용자의 요구와 동기에 따라 저자의 글 쓰기 스타일이 변하는 방식. [자세히 읽기]

대학교 환경에서 UX에 대한 지지: 다수의 이해관계자들을 위한 전략과 전술

대학교 웹사이트를 디자인하는 일은 여러 가지 복잡한 문제가 있습니다. 내/외부의 사용자를 확인하고, 운영, 전술, 전략적 고려 사항을 파악하는 데 체계성을 갖추는 것이 대단히 중요합니다. [자세히 읽기]

정확도 높은 컨텐츠: 더 나은 사용자 경험을 위해서는 단어들이 중요하다

철저히, 폭넓게, 깊게 생각하기: 중국에서 사용자 경험 디자이너 육성하기

UX 성능 기준: 변화를 측정하는 방법

A man sits on a park bench, holding a dog on a leash. The dog sits in the grass reading a book titled “How to unleash your full potential.” The dog is holding scissors and getting ready to cut through the leash.