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A Design Workshop in Lima, Peru: Teaching a Creative Process

Small group working around a table.
Figure 1. A workshop participant drawing a wireframe. (Credit: Eduardo Marisca)

In April 2014, our team of researchers from MIT was presented with a once in a lifetime opportunity: the chance to travel to Lima, Peru to work with some of the country’s most promising entrepreneurs in the digital creative industries. The event, called the Creative Industries Prototyping Lab (CIPL), was a whirlwind three-day introduction to design thinking methods. Along the way, we would lead workshop participants through the UX design process and introduce them to a diverse toolbox of UX techniques. The goal of the event was not to teach everything about UX, but rather to give these entrepreneurs a sense of the human centered design process.

The idea for the event started small and grew through our local connections. It was the brainchild of Eduardo Marisca, one of our team members from MIT, who is also a native of Lima and an expert on the Peruvian video games industry. In the course of his research, Eduardo noticed that while there was emerging educational support for computer science and engineering in Peru, human computer interaction, user experience, and other related fields remained largely unknown. We saw this gap as an opportunity to plant a seed—to give workshop participants the toolset they needed to create innovative products and services tailored specifically to their local context.

The Curriculum

As the applications started rolling in for CIPL, it became clear to us that this first class of participants represented an incredibly diverse set of interests and competencies. From scientists looking to craft a social networking site for their research community to entrepreneurs looking to build the next big e-ticketing platform for Peruvian theater, the range of projects proposed was truly staggering. We also quickly realized that we would be working across a wide range of technical expertise (from talented engineers to those barely knowing how to use PowerPoint) and with varying levels of familiarity with English. So how could we craft a curriculum which took all these contingencies into account?

To begin tackling these issues, we drew on our experience working with Frank Bentley, a senior user experience researcher at Yahoo Labs. Every year, Frank teaches a course at MIT that leads engineers through the human centered design process for building apps. The core philosophy for the course is to never start your design process with an idea for an app in mind, but rather to start from scratch, researching your community of interest and letting the ideas for the appropriate technology or solution flow from there. In following such an approach, Frank’s students have built successful applications for a wide variety of domains, from grocery shopping in the U.S. to navigating public transportation in Venezuela.

With CIPL, we knew that it was important to take a similar approach. By grounding design practice in research and placing human needs and cultural context first, we knew we had the greatest chance of helping our participants create products and services that would fit into everyday Peruvian lives. We eventually settled on a program broken into four stages: generative research, ideation, concept development, and refinement. The final deliverable at the workshop’s end would be a coherent and fully-fleshed out concept pitch complete with wireframes and mockups and backed up by qualitative research.

After the workshop, participants would then present their concepts to a public audience at the Ministry of Culture in Lima. We hoped that by preparing a concept pitch, participants would then be prepared to pitch their idea to potential partners or funders and to eventually bring their concepts to tangible fruition.

Generative Research

About a week before the workshop began, our team sent out an email to the participants asking them to conduct field research on their community of interest. While qualitative research methods can, of course, take a lifetime to master, we wanted to give participants a sense of how they might use ethnographic research to generate ideas for usable design concepts. We did this by encouraging them to observe target users in their homes, schools, churches—anywhere that they could observe target behaviors in real life contexts of use. We gave them a list of starter questions and asked them to write down each piece of data on a single Post-it so that they could be easily shared and clustered on the workshop’s first day.

When the participants reported back we were astonished by the quality of their findings. For instance, one group from a local non-profit was interested in designing an educational tool for school children concerning the violent history of Shining Path and MRTA terrorism in Peru. For their ethnographic study, the workshop participants interviewed middle schoolers about the methods they used to learn about the conflict. While most of the students confessed that they were bored when they learned about Shining Path from a textbook, many also said that they were emotionally invested in learning the history when they heard these stories from their parents and grandparents. So the group decided to shift the focus of their project from merely designing an online educational resource for children to designing a resource to facilitate intergenerational dialogue about the event between kids and adults. This team’s ethnographic research had caused them to discover new insights about their users and to shift the focus of their project entirely.


After everyone had shared their insights with the group we began the brainstorming and ideation process. If the ideation session had been something of a data deluge, the brainstorming session was an attempt to understand the collected information more systematically and to try and connect research to design.

A small group works around a table, with colored Post-it notes.
Figure 2. Conducting affinity analysis. (Credit: Eduardo Marisca)

We began this portion of the workshop by teaching the popular UX technique of affinity analysis, a technique for brainstorming ideas through the clustering of collected data. Participants would look for similarities or affinities among the individual data points and group them into progressively fewer and fewer piles, each representing a single theme. Once these piles had been established, we encouraged the participants to try and root their design concepts within these themes. That way they could be sure that their concepts were derived directly from insights and pain points they had identified from their earlier studies.

Unfortunately, this process of “grounded” or research-driven brainstorming was not necessarily intuitive for all of the workshop participants. For instance, one group of engineers came to the workshop with the idea of creating a virtual reality head-mounted display, but had thought very little about potential applications or even cultural contexts in which the technology could be used. This idea of using a technology simply because it was cool rather than because it was appropriate was a consistent problem through the first stages of the workshop. It took some time before many participants were willing to accept a low tech over a high tech solution because it was more appropriate for their target user’s needs.

Concept Development

If the first few phases of the workshop were dedicated toward generating and narrowing down to a single coherent design concept, the third phase was dedicated to developing and revising those ideas. We aimed to facilitate this process primarily by introducing a powerful UX tool: the customer journey map.

An informal presentation around a table, using paper artifacts
Figure 3. An e-ticketing entrepreneur presenting his journey map. (Credit: Eduardo Marisca)

The customer journey map is a graph that represents the different touch points that characterize a user’s interaction with a product or service. Our team found the customer journey map essential in our workshop instruction as it encouraged participants to think about their entire user experience holistically and across multiple media platforms.

One instance where the customer journey map proved especially useful was with an entrepreneur who was interested in creating an e-ticketing platform specifically for Peruvian theater. As a businessman who had worked in the theater industry for 10 years the entrepreneur had deep knowledge of his target domain, but when it came to crafting a user experience flow for his ticketing platform, he needed some help. We encouraged him to create a journey map that detailed all the points in which a user could buy a ticket for a live event. The diagram he eventually generated was an incredibly complex but holistic system that encompassed mobile apps, web, phone services, and kiosks both in the theater and convenience stores (where tickets are commonly sold in Peru).

Clearly, he had all the domain knowledge he needed to create a successful product. He just needed the UX techniques and framework to help refine and ground his thinking.

Paper Prototyping + Refinement

After identifying all the points of interaction between their product or service and their potential users, the teams finally began to sketch what their concepts would actually look like. Because the majority of the workshop participants were interested in developing screen-based digital media, we decided to focus on teaching paper prototyping. For us, paper prototyping provided a powerful method of testing the usability of an app or service without any unnecessary technical overhead.

Hand-drawn, simple wireframes.
Figure 4. Wireframes for Huatia. (Credit: Eduardo Marisca)

For this portion of the workshop we let our participants loose with markers and construction paper. We encouraged them to develop sketches for all the screens in one of their apps or websites and assess the flow of their application’s user experience with testers from another team. Although many of the workshop participants had no previous experience creating apps or websites, many of their wireframes were remarkably innovative. In particular, one team of graduate students from the Pontifical Catholic University of Peru (PUCP) had developed an incredibly interesting solution for fostering interdisciplinary research at their university.

Their app was called Huatia (referring to a traditional Peruvian oven in which many different kinds of food are mixed) and they billed it as nothing less than a “research Tindr.” Huatia would allow researchers to create a profile with their academic skills and interests and to swipe through a series of other researchers in order to find a match for their project team. Although basing an app for building a research team on the same UI as a dating app initially seemed like a far out idea, the team was able to provide a convincing case that the UX flow for finding a potential researcher and the UX flow for finding a potential romantic partner might in fact be strikingly similar. This user interface idea came only after many cycles of failures and iterations—revision was, of course, key to eventually arriving at the most suitable solution.

Final Thoughts + Future Directions

Photograph of a group of approximately 30 people.
Figure 5. Group photo at the Ministry of Culture presentation. (Credit: Eduardo Marisca)

Looking back at the final outcomes of CIPL, it is clear that we had done at least a few things right. The final presentations at the Ministry of Culture were stellar and received positive feedback from many local tech industry professionals in the audience. CIPL was featured in the Lima-based newspaper Gestion, and was even featured in an hour long special on Umbrales, a show on Peruvian national television. Word of our workshop quickly spread to entrepreneur networks throughout Lima and we have since received invitations to conduct the workshop again in Lima, as well as in Buenos Aires. And perhaps most importantly, workshop participants found each other through CIPL and have since begun to create extensive networks of sharing and support.

However, many things could also have been improved. In surveys given after the workshop, participants suggested that there was not enough hands-on engagement with specific technologies and tools during the course of CIPL. Participants also suggested that given the wide range of interests represented in the workshop, some of the methods taught did not seem like a good fit for the needs of their project. In future iterations of CIPL we will perhaps address these concerns by holding a longer workshop that would allow for the introduction of a prototyping process. We could also focus on UX for a specific domain area of interest (for example, financial or educational applications) so that we could tailor the curriculum more specifically to fit that workshop’s specific needs. Yet for an introductory workshop in UX methods, we believe that CIPL was overall a great success. For our team, the workshop operated as an opportunity to make a tangible intervention by teaching and creating interest in human centered design.


The Creative Industries Prototyping Lab (CIPL) is a design education initiative of the graduate students in the Comparative Media Studies program at MIT. It was first held in Lima, Peru in April 2014 and was sponsored by the Peruvian Ministry of Culture, the Intercorp Innovation Lab, and Casa Andina, Peru’s largest hotel chain.

You can learn more about CIPL at



List of Workshop Projects A moving digital humanities project documenting the violent and tragic history of Shining Path and MRTA terrorism in Peru. Aimed at educating generations of Peruvians born after this conflict, Memora fosters inter-generational dialogue with an interactive web platform and other in situ digital installations, all providing spaces of reflection and remembrance.

Screenshot showing a hand touching a wall, and a map with pins for locations.
Figure 6. The Memora project home page. LaBoleteria brings e-ticketing to Peru, working with a network of theaters and venues to digitize the entire process from purchase to performance. The project features a beautifully designed website and an option to make the process entirely paperless.

Ticket Lovers: Get outside and go play with Ticket Lovers, a new game you can play with others while you wait in line at the local bank. This game company is creating a series of games staged outside in public spaces. A social networking site building a community for Peruvian scientists. is a platform to promote connection and collaboration, create mentoring relationships, and combat Peruvian “brain drain” by reaching out to Peruvian researchers who’ve left to find work abroad.

Electrocleta: A hybrid manual/motorized bicycle to take on the headaches of heavy traffic in Lima. The Electrocleta team prototyped a product and laid out a strategy to gain traction with Lima residents by marketing the bike as a hip new alternative.

Lazos Nexos: Lazos Nexos is a data visualization tool inspired by Bruno Latour’s work in actor network theory. Using the contacts in a person’s phone as its raw material, it creates dynamic, force-directed network graphs which visualize the connections between these various contacts.

RoboCuy: RoboCuy is a robotic guinea pig aimed at reducing the spread of disease in rural Peru. Building off the Peruvian tradition of petting a guinea pig (“cuy”) for good luck, the RoboCuy aims to use this proximity to test for ailments like diabetes and cholera, using low-cost sensors and computer vision techniques.

A 3D model showing the structure of the robot’s shape.
Figure 7. The RoboCuy robot.

Tullpi: Tullpi is a hybrid physical-digital game that aims to teach young children about math. Using brightly colored bottle caps as its tangible interface, Tullpi allows the player to control on-screen characters (like the turtle, Mr. Tortellini) through the movement of the bottle caps.

Huatia: Huatia is an initiative for creating more spaces for interdisciplinary thinking at the Pontifical Catholic University of Peru (PUCP). It consists of a physical playspace for collaboration and creation as well as various online and digital components for facilitating interdisciplinary interactions. One artifact that Huatia was interested in creating was what they called a “Research Tindr.” This app would allow researchers to create a profile with their research interests and swipe through a series of other researchers in order to find a match for their team.

Sistema: Sistema HMD is a sophisticated head-mounted display system that works solely through the camera on your mobile phone. Unlike other HMDs which are incredibly costly, Sistema HMD allows much of the same functionality, but at an extremely reduced cost. The Sistema HMD team has already built a functional prototype and has imagined various use cases for their augmented reality. These use cases include everything from teaching anatomy in science classrooms to helping doctors complete surgery.



在为期三天的研讨会上,MIT 的研究人员向秘鲁利马本地创意行业的参加者介绍了一系列用户体验设计方法。课程涵盖了衍生研究、构思、概念开发和改进过程。在文化部举行的最终概念演示非常精彩,得到了观众中许多本地科技工业专业人员的积极反响。


3일 간의 워크숍에서, MIT에서 온 연구자들은 페루 리마 지역 창조 산업 분야 참가자들에게 다양한 UX 디자인 기법들을 소개하였습니다. 이 프로그램에서는 생성 조사, 발상, 컨셉 개발 및 세부화를 다루었습니다. 문화부에서 열린 마지막 컨셉 발표들은 매우 뛰어나서 참석한 많은 지역 기술 분야 전문가들에게서 긍정적인 피드백을 받았습니다.

전체 기사는 영어로만 제공됩니다.

Em um workshop de três dias, pesquisadores do MIT apresentaram às pessoas dos setores criativos locais em Lima, Peru, uma ampla gama de técnicas de design de experiência do usuário. O programa abrangeu pesquisa geradora, idealização, desenvolvimento de conceito e refinamento. As apresentações finais de conceito no Ministério da Cultura foram extraordinárias e receberam feedback positivo de muitos profissionais do setor local de tecnologia que estavam na plateia.

O artigo completo está disponível somente em inglês.



Un grupo pequeño trabaja alrededor de una mesa.
Un participante del taller dibuja un wireframe. (Crédito: Eduardo Marisca)

En abril de 2014, a nuestro equipo de investigadores del MIT se le presentó una oportunidad única: la posibilidad de viajar a Lima, Perú, para trabajar con algunos de los emprendedores que más prometen en las industrias creativas digitales del país. El evento, llamado el Laboratorio de Prototipos de Industrias Creativas (CIPL, por sus siglas en inglés), fueron tres días de una rápida presentación de métodos de pensamiento de diseño (design thinking). En el camino, llevaríamos a los participantes del taller a través del proceso de diseño de UX y les presentaríamos diversas herramientas de técnicas de Experiencia de Usuario. El objetivo del evento no era enseñar todo sobre la UX, sino más bien dar a estos empresarios un sentido del proceso de diseño centrado en el hombre.

La idea de realizar el evento comenzó pequeña y fue creciendo a través de nuestras conexiones locales. Fue una idea original de Eduardo Marisca, uno de los miembros de nuestro equipo del MIT, quien es oriundo de Lima y experto en la industria de los videojuegos peruana. Durante su investigación, Eduardo se dio cuenta de que, si bien estaba surgiendo apoyo educativo para la informática y la ingeniería en el Perú, la interacción persona-ordenador, la experiencia del usuario, y otros campos relacionados eran mayormente desconocidos. Vimos esta brecha como una oportunidad para plantar una semilla, para dar a los participantes del taller el conjunto de herramientas que necesitaban para crear productos y servicios innovadores, adaptados específicamente a su contexto local.

El Plan de Estudios

A medida que comenzaron a llegar las solicitudes para participar en el CIPL, se nos hizo evidente que esta primera promoción de participantes representaba un conjunto increíblemente diverso de intereses y capacidades. Desde científicos que buscaban diseñar una red social para su comunidad de investigación a empresarios que buscaban construir la próxima gran plataforma de e-ticketing para el teatro peruano, el rango de los proyectos propuestos fue verdaderamente asombroso. También nos dimos cuenta rápidamente de que estaríamos trabajando en una amplia gama de conocimientos técnicos (desde talentosos ingenieros a otros que apenas sabían cómo usar PowerPoint) y con diferentes niveles de familiaridad con el inglés. Entonces, ¿cómo podríamos diseñar un plan de estudios que tuviera en cuenta todas estas circunstancias?

Para comenzar a abordar estos temas, nos basamos en nuestra experiencia de trabajo con Frank Bentley, un investigador senior de experiencia de usuario de Yahoo Labs. Cada año, Frank enseña un curso en el MIT que conduce ingenieros a través del proceso de diseño centrado en las personas para la creación de aplicaciones. La filosofía central del curso es nunca empezar el proceso de diseño para una aplicación con una idea en mente y en lugar de eso empezar de cero, investigando la comunidad de interés y dejar que desde ahí fluyan las ideas de tecnología o solución adecuadas. Siguiendo este enfoque, los estudiantes de Frank han construido aplicaciones exitosas para una amplia variedad de campos, desde tiendas de comestibles en Estados Unidos, a transporte público marítimo en Venezuela.

Sabíamos que era importante adoptar un enfoque similar en el CIPL. Basando la práctica del diseño en la investigación y dando prioridad a las necesidades de las personas y el contexto cultural, sabíamos que teníamos la mejor oportunidad de ayudar a nuestros participantes a crear productos y servicios que se pudieran adaptar a la vida cotidiana del Perú. Finalmente nos decidimos por un programa dividido en cuatro etapas: investigación generativa, ideación, desarrollo de conceptos, y refinamiento. La entrega final del taller sería una presentación coherente y completa del concepto con wireframes y maquetas, y respaldada con investigación cualitativa.

Después del taller, los participantes presentarían sus conceptos a una audiencia pública en el Ministerio de Cultura en Lima. Teníamos la esperanza de que mediante la preparación de la presentación del concepto, los participantes podrían exponer su idea a potenciales socios o financiadores y eventualmente llevar sus conceptos a productos tangibles.

Investigación generativa

Alrededor de una semana antes del inicio del taller, nuestro equipo envió un correo electrónico a los participantes pidiéndoles realizar la investigación de campo en su comunidad de interés. Si bien puede tomar mucho tiempo dominar los métodos de investigación cualitativa, queríamos dar a los participantes una idea de cómo podían utilizar la investigación etnográfica para generar ideas para conceptos de diseño utilizables. Hicimos esto animándoles a observar usuarios en sus hogares, escuelas, iglesias, cualquier lugar en que pudieran observar conductas en contextos de la vida real de uso. Les dimos una lista de preguntas de arranque y les pedimos que escribieran cada pieza de datos en un Post-it, de modo que pudieran ser fácilmente compartidos y agrupados en el primer día del taller.

Cuando los participantes informaron de su trabajo quedamos asombrados por la calidad de los resultados. Por ejemplo, un grupo de una organización local sin fines de lucro estaba interesado en el diseño de una herramienta educativa para escolares en relación con la historia violenta del terrorismo en el Perú de Sendero Luminoso y el Movimiento Revolucionario Túpac Amaru (MRTA). Para su estudio etnográfico, los participantes del taller entrevistaron a estudiantes de secundaria sobre los métodos que utilizan para aprender sobre el conflicto. Si bien la mayoría de los estudiantes confesaron que estaban aburridos cuando aprendieron de Sendero Luminoso en libros de texto, muchos también dijeron que se interesaron emocionalmente en el aprendizaje de la historia cuando oyeron estas historias de sus padres y abuelos. Así que el grupo decidió cambiar el enfoque de su proyecto, desde el diseño de un mero recurso educativo en línea para los niños a diseñar un recurso para facilitar el diálogo intergeneracional sobre el evento entre niños y adultos. La investigación etnográfica de este equipo les llevó a descubrir nuevas perspectivas sobre sus usuarios y cambiar el enfoque de su proyecto por completo.


Después de que todos compartieron sus ideas con el grupo comenzamos el proceso de intercambio de ideas y la ideación. Si la sesión de ideación había sido algo así como un diluvio de datos, la de la lluvia de ideas fue un intento de comprender la información recogida de forma más sistemática y tratar de conectar la investigación con el diseño.

Un pequeño grupo se trabaja en torno a una mesa, con Post-it de colores.
Figura 2. La realización de análisis de afinidad. (Crédito: Eduardo Marisca)

Comenzamos esta parte del taller mediante la enseñanza de la conocida técnica de UX de análisis de afinidad, una técnica de lluvia de ideas a través de la agrupación de los datos recogidos. Los participantes buscarían similitudes o afinidades entre los puntos de datos individuales y los pondrían progresivamente en menos y menos grupos, cada uno representando un solo tema. Una vez que se establecieron estos grupos, los alentamos a tratar de basar sus conceptos de diseño en estos temas. De esa manera podían estar seguros de que sus conceptos se derivarían directamente de ideas y puntos críticos que habían identificado a partir de sus estudios previos.

Desafortunadamente, este proceso de “aterrizar” o lluvia de ideas basada en la investigación no fue necesariamente intuitiva para todos los participantes del taller. Por ejemplo, un grupo de ingenieros llegó al taller con la idea de crear un aparato de realidad virtual que se montara en la cabeza, pero había pensado muy poco sobre las aplicaciones potenciales o contextos culturales, incluso en los que la tecnología podría ser utilizada. Esta idea de utilizar una tecnología simplemente porque era atractivo y no porque fuera conveniente fue un problema constante en las primeras etapas del taller. Tomó un poco de tiempo antes de que muchos de los participantes estuvieran dispuestos a aceptar una solución de menor tecnología, ya que era más apropiado para las necesidades de su usuario objetivo.

Desarrollo del concepto

Si las primeras del taller las dedicamos a generar y definir un único y coherente concepto de diseño, la tercera la dedicamos al desarrollo y revisión de esas ideas. Nos enfocamos en facilitar este proceso, principalmente con la introducción de una poderosa herramienta de UX: el mapa del viaje de un cliente.


Una presentación informal en torno a una mesa, utilizando artefactos de papel.
Un empresario de e-ticketing presentando su mapa de viaje. (Crédito: Eduardo Marisca)

El mapa de viaje de un cliente es un gráfico que representa los diferentes puntos de contacto que caracterizan la interacción de un usuario con un producto o servicio. Nuestro equipo encontró el mapa de viaje del cliente esencial en nuestra instrucción del taller, ya que alentó a los participantes a pensar en toda la experiencia de usuario de manera integral y a través de múltiples plataformas.

Un caso en que el mapa de viaje de un cliente resultó especialmente útil fue con un empresario que estaba interesado en la creación de una plataforma de e-ticketing para el teatro peruano. Como un hombre de negocios que había trabajado en la industria del teatro durante 10 años, el empresario tenía un profundo conocimiento de su grupo objetivo, pero cuando llegó a la elaboración de un flujo de experiencia de usuario para su plataforma de venta de entradas, necesitó un poco de ayuda. Nosotros le animamos a crear un mapa de viaje que detallara todos los puntos en los que un usuario podría comprar un boleto para un evento en vivo. El diagrama que finalmente generó fue un sistema increíblemente complejo, pero holístico, que abarcó las aplicaciones móviles, web, servicios de teléfono y quioscos, tanto en supermercados y como en el teatro (donde las entradas se venden comúnmente en Perú).

Claramente, él tenía todo el conocimiento del campo que necesitaba para crear un producto exitoso. Sólo necesitaba las técnicas de UX y el marco para ayudar a refinar y aterrizar su pensamiento.

Prototipos en Papel + Refinamiento

Después de identificar todos los puntos de interacción entre su producto o servicio y sus potenciales usuarios, los equipos finalmente comenzaron a esbozar cómo realmente se verían sus conceptos. Como la mayoría de los participantes en el taller estaban interesados en desarrollar medios digitales basados en pantallas, decidimos centrarnos en la enseñanza de la creación de prototipos de papel. Para nosotros, la creación de prototipos de papel es una poderosa forma de probar la facilidad de uso de una aplicación o servicio sin ningún gasto técnico innecesario.

Wireframes simples dibujados a mano.
Wireframes para Huatia. (Crédito: Eduardo Marisca)

Para esta parte del taller dejamos que nuestros participantes trabajaran libremente con marcadores y papel. Nosotros les animamos a desarrollar bocetos para todas las pantallas de una de sus aplicaciones o sitios web y evaluar el flujo de la experiencia de usuario de su aplicación con miembros de otro equipo. Aunque muchos de los participantes en el taller no tenían experiencia previa en la creación de aplicaciones o sitios web, muchos de sus wireframes eran notablemente innovadores. En particular, un equipo de estudiantes de postgrado de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) desarrolló una solución muy interesante para el fomento de la investigación interdisciplinaria en su universidad.

Su aplicación se llamaba Huatia (en referencia a un horno tradicional peruana en la que muchos tipos diferentes de alimentos son mezclados) y la presentaron como nada menos que un “Tindr de investigación”. Huatia permitiría a los investigadores a crear un perfil con sus habilidades e intereses académicos y deslizar a través de una serie de otros investigadores con el fin de encontrar el adecuado para su equipo de trabajo. Aunque la idea de basar una aplicación para formar un equipo de investigación en la misma interfaz de usuario que una aplicación de citas inicialmente parecía poco convencional, el equipo fue capaz de presentar un caso convincente de que el flujo UX para la búsqueda de un potencial investigador y el flujo UX para la búsqueda de un potencial pareja romántica podían ser muy similares. Esta idea de interfaz de usuario se produjo sólo después de muchos ciclos de fracasos e iteraciones. La revisión fue, por supuesto, clave para eventualmente llegar a la solución más adecuada.

Pensamientos finales + direcciones futuras


Fotografía de un grupo de aproximadamente 30 personas.
Foto del grupo en la presentación en el Ministerio de Cultura. (Crédito: Eduardo Marisca)

Si miramos los resultados finales del CIPL, está claro que hicimos al menos un par de cosas bien. Las presentaciones finales en el Ministerio de Cultura fueron espectaculares y recibieron comentarios positivos de muchos profesionales de la industria local de tecnología que estaban en la audiencia. CIPL apareció en el diario Gestión de Lima, e incluso fue objeto de especial de una hora de Umbrales, un programa en la televisión peruana. Rápidamente se corrió la voz de nuestro taller en las redes de emprendedores de todo Lima y ya hemos recibido invitaciones para llevar a cabo el taller de nuevo en Lima, así como en Buenos Aires. Y quizás lo más importante, los participantes del taller se conocieron a través de CIPL y ya comenzaron a crear amplias redes de intercambio y apoyo.

Sin embargo, muchas cosas se podrían haber mejorado. En las encuestas después del taller, los participantes sugirieron que no había suficiente trabajo práctico con tecnologías específicas y herramientas durante el CIPL. Los participantes también sugirieron que, dada la amplia gama de intereses representados en el taller, algunos de los métodos enseñados no parecían adecuados para las necesidades de su proyecto. En futuras versiones del CIPL quizás vamos a tomar en cuenta estas preocupaciones con la realización de un taller más largo, que permita la introducción de un proceso de creación de prototipos. También podríamos centrarnos en UX para un área específica de interés (por ejemplo, aplicaciones financieras o educativas) para que podamos adaptar un plan de estudios que se adapte más específicamente a las necesidades específicas de ese taller. Sin embargo, para un taller de introducción a los métodos de UX, creemos que CIPL fue en general un gran éxito. Para nuestro equipo, el taller funcionó como una oportunidad para hacer una intervención tangible mediante la enseñanza y la creación de interés en el diseño centrado en la persona.


El Laboratorio de Prototipos de Industrias Creativas (CIPL) es una iniciativa de la enseñanza del diseño de estudiantes de postgrado del programa de Estudio Comparativo de Medios del MIT. Se celebró por primera vez en Lima, Perú, en abril de 2014 y fue patrocinado por el Ministerio de Cultura del Perú, el Laboratorio de Innovación Intercorp, y Casa Andina, la cadena hotelera más grande del Perú.

Puede conocer más del CIPL en



Lista de Proyectos del Taller Un proyecto digital de humanidades que documenta la historia violenta y trágica del terrorismo de Sendero Luminoso y el MRTA en el Perú. Dirigido a educar a generaciones de peruanos nacidos después de este conflicto, Memora fomenta el diálogo intergeneracional con una plataforma web interactiva y otras instalaciones digitales in situ, todos con espacios que ofrecen de la reflexión y el recuerdo.

Captura de pantalla que muestra una mano tocando una pared, y un mapa con las ubicaciones.
Figura 6. La página principal del proyecto Memora. LaBoleteria lleva el e-ticketing a Perú, en colaboración con una red de teatros y lugares, digitaliza todo el proceso desde la compra hasta el espectáculo. El proyecto cuenta con un sitio web bien diseñado y una opción para que el proceso sea completamente sin papel.

Ticket Lovers: Sal a la calle y ve a jugar con Ticket Lovers, un nuevo juego que puedes jugar con otros mientras esperas en la cola del banco. Esta compañía de juegos está creando una serie de juegos escenificados en espacios públicos. Un sitio de redes sociales para construir una comunidad de científicos peruanos. es una plataforma para promover la conexión y la colaboración, crear relaciones de tutoría, y luchar contra la “fuga de cerebros” en Perú, acercando a los investigadores peruanos que abandonaron el país para encontrar trabajo en el extranjero.

Electrocleta: Una bicicleta híbrida manual/motorizada para enfrentar los dolores de cabeza del tráfico pesado en Lima. El equipo Electrocleta hizo el prototipo de un producto y presentó una estrategia para ganar la atención de los residentes de Lima promoviendo la bicicleta como una nueva y atractiva opción.

Lazos Nexos: Lazos Nexos es una herramienta de visualización de datos inspirada en la obra de Bruno Latour sobre la Teoría del Actor-Red. Utilizando los contactos en el teléfono de una persona como materia prima, crea gráficos dinámicos de la red de fuerza dirigida, que muestra las conexiones entre estos diversos contactos.

RoboCuy: RoboCuy es un conejillo de Indias robótico destinado a reducir la propagación de enfermedades en el Perú rural. Basándose en la tradición peruana de acariciar a un conejillo de indias (“cuy”) para la buena suerte, RoboCuy pretende utilizar esta proximidad para detectar enfermedades como la diabetes y el cólera, utilizando sensores de bajo costo y técnicas de visión por computador.

Un modelo en 3D que muestra la estructura de la forma del robot.
Figura 7. El robot RoboCuy.

Tullpi: Tullpi es un juego físico-digital híbrido que tiene como objetivo enseñar matemáticas a los niños. El uso de tapas de botellas de colores brillantes como su interfaz tangible, Tullpi permite al jugador controlar los personajes que aparecen en pantalla (como la tortuga, el Sr. Tortellini) a través del movimiento de las tapas de las botellas.

Huatia: Huatia es una iniciativa para la creación de más espacios para el pensamiento interdisciplinario en la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Consiste en un espacio de juego físico para la colaboración y la creación, así como diversos componentes en línea y digitales para facilitar las interacciones interdisciplinarias. Un artefacto en que Huatia estaba interesado en crear era lo que llamaban un “Tindr de Investigación”. Esta aplicación permitiría a los investigadores crear un perfil con sus intereses de investigación y deslizar a través de una serie de otros investigadores con el fin de encontrar el adecuado para su equipo.

Sistema: Sistema HMD es un sofisticado sistema de visualización montado en la cabeza (HMD) que trabaja exclusivamente a través de la cámara del teléfono móvil. A diferencia de otros HMD que son increíblemente costosos, Sistema HMD permite gran parte de la misma funcionalidad, pero a un costo muy reducido. El equipo Sistema HMD ya construyó un prototipo funcional y ha imaginado varios casos de uso para su realidad aumentada. Estos casos de uso incluyen todo, desde la enseñanza de la anatomía en las clases de ciencia hasta ayudar a los médicos realizar cirugías.