Juegos educativos: diez consejos de diseño para experiencias de aprendizaje inmersivo

Los juegos se han transformado en la tecnología preferida en la creación de experiencias educacionales y participativas. Han surgido en entornos online, en colegios, museos, grandes eventos corporativos, y en conferencias. Los diseñadores de experiencia de usuario están enfrentando el desafío de diseñar experiencias de juego óptimas para estos nuevos contextos.

People playing a game around a table surface.

Figura 1. Nuestro equipo juega un juego biomédico en una gran mesa con pantalla touch.

Una compañía farmacéutica de gran escala nos entregó la tarea de construir un videojuego para enseñarle a los asistentes de una conferencia internacional de Psiquiatría sobre la patofisiología de la esquizofrenia. En caso de que el tema no fuera lo suficientemente complejo, debíamos hacer que la experiencia fuera entretenida e inmersiva en un espacio que estaba lleno de exhibiciones interesantes, todas compitiendo por ser el centro de atención.

Nuestra solución involucró una serie de juegos cortos e interconectados que daban un nuevo punto de vista tanto en los juegos de preguntas y de acción (ver Figura 1). Luego del éxito del juego en la conferencia, nos inspiramos en 10 consejos que creemos pueden ayudar a las diseñadores de experiencia de usuario a construir exitosos juegos biomédicos.

1. Entender Tus Límites

Puede ser la gravedad para vehículos con el centro de gravedad elevado o velocidad de rayo para manejo de tracción, el entender los límites del proyecto es crítico. Muchos diseñadores sienten que los límites los hacen más creativos al saber cuáles son los límites que pueden desafiar.

Nuestro equipo tenía muchos límites a considerar. Nuestra plataforma era una gran mesa touch de 8 x 2,5 pies que acomodaba perfectamentea 6 personas jugando al mismo tiempo, dos en cada lado y uno en cada punta. El dibujo de este esquema significaba un desafío de diseño significativo. Los elementos de texto y de juego debían estar a la vista de cada jugador (no en el otro lado de la mesa) y con el lado correcto hacia arriba. Nuestra solución fue usar seis puertos individuales para los juegos de trivia y dividir la mesa en dos equipos para los juegos de acción (ver Figura 2).

Diagrams showing the position of players around the table.
Figure 2. Nuestra mesa de pantalla touch podía acomodar a 6 jugadores al mismo tiempo, lo que los forzaba a interactuar colaborativamente, pero limitaba la visibilidad de los elementos del juego.
elements.

A diferencia de los juegos Call of Duty o Assassin’s Creed, nuestro juego estaba enfocado primariamente a no jugadores: médicos con alto nivel educacional nacidos en la generación de los baby boomers, que no estaban familiarizados con las convenciones tradicionales de los juegos. Sin la habilidad de usar el sonido, nos enfocamos en gestos de arrastre y en metáforas visuales para hacer el juego simple, pero sin menospreciarlo o hacerlo trivial.

También sabíamos que tendríamos tiempo limitado y mucha competencia para capturar la atención de los asistentes en un ambiente de conferencia. Por esta razón, diseñamos una experiencia que fuera rápida y llamativa. Finalmente, el tiempo de juego de los participantes no podía exceder los 5 minutos.

2. Desarrolla un Lenguaje Visual

Goombas y plantas piraña son tan icónicos para el juego Super Mario Bros como las estrellas de gema y los hipercubos del juego Bejeweled. Desarrollar un lenguaje visual es clave para crear una experiencia de juego uniforme e intuitiva. Escogimos un diseño de juego con una alta saturación, fuertes delineados, y una geometría suave para poder simplificar las complejas formas moleculares. También nos tomamos la libertad con el tamaño y la forma de las estructuras moleculares para hacer el juego fácil de jugar y reforzar el mecanismo de apertura y cierre (ver Figura 3).

Two examples of visual language from science research and biomedical games
Figura 3. En este juego biomédico, usamos un lenguaje visual simplificado para crear objetos complejos como receptores de proteínas más icónicos y fáciles de interactuar.

Transformar el complejo contenido biológico en gráficos con significado, guiones gráficos, y niveles de juego fueron los pasos más importantes, desafiantes y desgastantes en el proceso. Para nuestra suerte, tenemos muchos interlocutores biomédicos en el equipo que actuaron como consultores científicos, artistas y diseñadores de juegos. El tener a estos recursos no solo hizo nuestro proceso de diseño más rápido, sino que las interacciones on los jugadores y el mensaje educativo más coherente y exacto.

3. Equilibrar Desafío con Habilidad

Evita ir a la pelea al principio y deja que los jugadores se encuentren con su yo interno. El flujo, como lo señala Jonathan Haidt en su libro The Happiness Hypothesis (La Hipótesis de la Felicidad), “es el estado de total inmersión en la tarea a la que una persona se enfrenta, relacionada a las habilidades de cada uno”. Apunta a crear metas desafiantes, interesantes y alcanzables que conduzcan a niveles óptimos de compromise. En el libro A Theory of Fun (Una Teoría de la Entretención) de Raph Koster se señala que un juego siempre debe dar al jugador nuevos patrones para analizar y resolver.

Para lograr esto es esencial entender el conocimiento y nivel de habilidad de la audiencia. También es importante darles a los jugadores la habilidad para seleccionar el nivel de desafío (fácil, de dificultad media o difícil). Crear diferentes modos de juego (principiante versus avanzado), incluir desafíos fáciles y difíciles en un solo nivel, o aumentar la dificultad de los desafíos en la medida que progresan los niveles permite que los jugadores aprendan y se entretengan. También maximiza las opciones de volver a jugar el juego puesto que los jugadores pueden aprender algo nuevo cada vez que juegan.

Diseñamos nuestro juego de trivia con tres niveles. En la medida que el usuario iba progresando en los niveles, las preguntas y la mecánica del juego aumentaba en dificultad desde simples verdaderos y falsos a opciones complejas con múltiples alternativas. Nuestro juego de acción también estaba diseñado en tres niveles. El primer nivel era un escenario simple en que los jugadores debían unir dos moléculas a un receptor. El segundo nivel era un caso más complejo en que los jugadores debían identificar receptores normales, evitar los anormales, e interactuar con moléculas moviéndose rápidamente. El tercer nivel probaba el dominio de todas las habilidades anteriores. Este tipo de solución de problemas, de acuerdo a Dan Pink, es clave para obtener motivación intrínseca pues da a los jugadores “autonomía, dominio, y propósito”.

4. Hacerlo Entretenido

¿Pareciera ser que la entretención, como la princesa en el castillo, está fuera de nuestro alcance? Bueno, ¡el hecho de solo apretar botones no ayudará! Los desafíos necesitan ser más difíciles y sorprendentes en la medida que los jugadores resuelven problemas y aprenden nuevas habilidades. Esto sucede porque la entretención se crea cuando hay incertidumbre. El moverse en la línea entre lo muy difícil y muy fácil es lo que lleva al momento “¡Ajá. Lo tengo!”, que motiva a los jugadores a seguir jugando. Neil Long tiene una gran analogía: Un buen diseño de juego “es como un círculo roto – si haces el agujero muy grande, el jugador no podrá pasar de lado a lado. Si lo haces muy pequeño y fácil, el jugador se aburre”.

Añadimos rampas con puntajes extra y combos de cubos como elementos sorpresivos, no biológicos, que hicieron del juego algo mucho más entretenido y mantuvieron a los jugadores entusiasmados (ver Figura 4). Usamos tanto puntos como cambios de color y destellos tanto en las piezas del juego como en los fondos, para crear conexiones emocionales y reforzar buenas jugadas. También le mostramos a los jugadores su puntaje final, como una combinación de los esfuerzos individuales y de equipo.

Visuals of the bonus ramp from the game
Figura 4. Añadimos rampas con puntos extra y combos de cubos a nuestro juego biomédico como elementos sorpresivos no biológicos.

5. Conectar el Aprendizaje a Experiencias Previas

Aprender es como un juego de Tetris: si tienes tiempo y las piezas correctas, el formar una línea completa es fácil. Pero si no las tienes, te quedas con agujeros y una torre de piezas desconectadas que crece y crece. Los diseñadores de juegos necesitan que los jugadores creen conocimiento nuevo de manera fácil. Esto se puede hacer poniendo la información en capas, pieza por pieza y usando un lenguaje visual basado en los gustos de las audiencias y en su conocimiento previo.

Usamos representaciones biomédicas icónicas de las neuronas, sinapsis y neurotransmisores, que resonarían en los psiquiatras. También usamos la conocida metáfora de la llave y el candado para las interacciones moleculares – que era conocida por esta audiencia. Como los jugadores podían visitar otras partes del stand de la conferencia antes de jugar el juego, nos aseguramos que los colores y las formas de nuestras moléculas clave fueran similares a los materiales dispuestos en el stand de manera de que las conexiones entre los diferentes medios fueran claras.

6. Reemplaza Palabras con Acciones

A pesar de que algunos de nosotros somos nostálgicos de los tiempos pasados, ya no vivimos en la era de los juegos de texto del Viejo Oeste como Oregon Trail. La gente hoy juega a los juegos, no leen el texto; sólo quieren descubrirlo por ellos mismos. Es así como no debes confiar en las palabras para contar la historia. En su lugar, usa movimiento, interacción, como dice Neil Long, “Usa una puesta en escena –el arte de contar una historia a través del escenario- para dar detalles a la narrativa sin ser completamente explícito”.

En nuestro juego, usamos un mapa visual similar a un diagram de flujo para contarle a los jugadores sobre qué debían esperar del juego. Luego usamos burbujas de diálogo y fleches animadas para reforzar el mensaje (ver Figura 5). Minimizar texto implica menos problemas con la orientación del texto, lo cual fue un desafío único en una gran mesa de cuatro lados.

Screen showing a speech bubble saying submit answers to the center before time runs out.
Figura 5. Confiamos en animaciones y puntajes más que bloques de texto para comunicar información en el juego.

7. Si lo Hacen, lo Aprenden

Desde leer manuales de planeamiento urbano hasta jugar SimCity, la gente aprende de maneras muy distintas. Expertos como Jim Gee y David Shaffer concuerdan que los juegos refuerzan el aprendizaje a través del juego de roles –reales o de fantasía- que los jugadores no pueden experimentar en sus propias vidas.

Queríamos que los psiquiatras se fueran con dos mensajes clave: que dos moléculas diferentes necesitan unirse a un receptor functional normal para lanzar un impulso neuronal, y que en la esquizofrenia las funciones de este receptor no son normales. Para comunicar esas ideas, hicimos que las dos acciones principales del juego fueran arrastrar los dos tipos de moléculas al receptor y arrastrar el receptor gris anormal fuera de su membrana.

8. Maximizar Colaboración

Piensa en el estereotipo de una adolescente jugando videojuegos solo en un subterráneo. Ahora imagina que ella invita a unos pocos amigos a casa, o quizás a unos miles. Hoy, Internet y las redes sociales le dan a la gente acceso a grandes comunidades en línea de jugadores, lo que es una gran cosa. Como señala David Shaffer en su libro How Computer Games Help Children Learn (Cómo los juegos de computador le ayudan a los niños a aprender), la colaboración en los juegos ayuda a que las personas puedan aprender activamente y a su propio ritmo, creando un espacio seguro para tomar riesgos y realizar acciones recíprocas.

Estimulamos la colaboración en nuestro juego de acción a través de dos equipos, uno en cada lado de la mesa (ver Figura 6). Cada equipo debía trabajar junto para arrastrar las moléculas a los receptores. Esto creaba un objetivo común y un foco visual, además de un sentido de la competencia. Los jugadores se apoyaban mutuamente y reforzaban mensajes clave a través de sus acciones.

Closeup of hands playing on the interactive surface
Figura 6. Estimulamos la interacción colaborativa creando un juego de acción en que los jugadores debían trabajar en equipo para ganar.

9. Un Plan para los Tramposos

Todos hemos estado ahí: ¿Por qué debemos seguir las reglas si podemos ganar más puntos usando menos tiempo y energía? Los diseñadores se deben anticipar a los jugadores que quieren engañar al sistema. De lo contrario, se corre el riesgo en educar a la audiencia en trucos en vez de mensajes clave. En nuestra trivia de verdader-falso, decidimos aplicar una penalización de tiempo después de tres respuestas correctas para prevenir a quienes contestaban al azar. En nuestro juego de acción, hicimos que apareciera un círculo alrededor de la molécula una vez que la tocaban. Así un jugador podía arrastrar la molécula pero no fuera de su área, para evitar que la llevara directamente al receptor.

10. Mide el Éxito

¿Cuál es tu puntaje como diseñador de juego? Evaluar tu videojuego es crítico para entender el éxito y crear mejores juegos en el futuro. Y es bastante simple. Medir las interacciones de los jugadores puede estar completamente automatizado y puede hacerse a través de la recolección de las respuestas a las preguntas de la trivia y a los tiempos de respuesta en las acciones en el juego. Estos datos pueden contarte cuán difícil encontraron los jugadores el juego y cuánto aprendieron, así como ayudarte a comunicar la efectividad del juego a los públicos involucrados.

En Resumen

Es difícil hacer bien el diseño de un juego. Es aún más difícil cuando se debe enseñar sobre un tema biomédico complejo. Esperamos que estos consejos prácticos de nuestra experiencia de diseño de juegos le ayuda a los diseñadores de experiencia de usuario crear juegos educativos más comprometidos así como simultáneamente aumentar la popularidad de los juegos como experiencias de aprendizaje altamente efectivas e inmersivas.

Scott, B., Lau, B., Gauthier, A., Bartlett, S. (2013). Juegos educativos: diez consejos de diseño para experiencias de aprendizaje inmersivo. User Experience Magazine, 13(4).
Retrieved from http://uxpamagazine.org/educational-games/?lang=es

One Response