Tecnología Educacional en México: Desarrollando Nuevas Herramientas para Estudiantes en Latinoamérica

Muchas veces hemos escuchado que para arreglar el problema de educación pública necesitamos invertir más recursos. El problema con esta propuesta es que la inversión es el primer paso para lograr resultados interesantes.

Generar una estrategia tecnológica educativa que funcione para todo tipo de usuarios es un reto sumamente difícil y en mi opinión prácticamente imposible. En México se ha intentado crear programas y estrategias que hasta el momento no han funcionado.

El ultimo reporte proporcionado por la SEP en México menciona que menos del 40% de la población infantil aprueba satisfactoriamente los exámenes de evaluación. Peor aun menos del 10% comprende las matemáticas a nivel básico (Figura 1).

Visualization: Total population in Latin America with a basic understanding of science is only 8.4 percent. Children in Mexico with a basic understanding of mathematics is only 6.4 percent. Percent of the population in Latin America that lives in poverty related to lack of education is 41 percent.

Figura 1.Estadisticas principales en educación y razonamiento en México y América Latina.

Como grupo de investigación en UX nos dimos a la tarea de buscar una respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué ha salido mal?, ¿Cómo podemos diseñar herramientas didácticas efectivas?, ¿Cómo podemos crear lineamientos para que otros investigadores puedan aportar algo?

El primer error encontrado es la base principal del problema: El gobierno no conoce a sus usuarios por lo tanto no puede generar contenido.

Contenido antes que dispositivo

Diseñar contenido debe ser una prioridad cuando se trata de generar estrategias efectivas de educación. El último programa educativo invirtió 63 millones de dólares (90% del presupuesto para el proyecto) emulando un modelo utilizado en Suecia que consiste en proporcionar tabletas a todos los niños del país.

Los usuarios en México tienen otras características, necesidades y estilos de vida diferentes a los de países desarrollados por lo cual es muy difícil obtener los mismos resultados.

Una investigación de usuario extensa nos proporcionó las bases necesarias para mejorar y generar herramientas tecnológicas efectivas.

Cosas a considerar antes de diseñar

Para poder describir a la población infantil en México encontramos características generales muy interesantes:

  • Mas del 50% de los niños viven en situación de pobreza.
  • No todos los usuarios hablan español, de hecho existen cerca de 65 lenguas diferentes.
  • Cerca del 45% de la población en general tienen o han utilizado una computadora.
  • 5% de niños entre 6-14 años no asisten a la escuela.
  • 51% tiene acceso a algún servicio de Internet, la mayoría en el centro del país.

Mezclar todas estas características nos pone en una situación difícil, traducir aplicaciones usadas en escuelas americanas al lenguaje español no sirve de mucho.

Para esto tomamos ideas de diferentes materiales educativos y creamos contenido que tenga sentido para cada grupo de usuarios. Niños que viven en poblaciones alejadas o de pobreza ven las cosas diferente.

El contexto es bastante importante para estos usuarios a la hora de crear interfaces, aplicaciones o juegos serios. Debemos crear algo que tenga sentido para el usuario y con lo cual pueda crear un vinculo.

Modelo educativo en México

El modelo educativo en este país tiene bastantes problemas. Los libros utilizados en la mayoría de las escuelas no han sido actualizados desde hace mas de 20 años.

Estudiando detenidamente la forma en la que la secretaria de educación solicita la impartición de clases, podemos determinar que la memorización de conceptos es mas importante para ellos.

Un modelo que solo busca que el alumno memorice números y letras no deja espacio para incentivar el razonamiento.

El problema se vuelve más grande cuando queremos crear nuevas herramientas siguiendo el espíritu de solo memorización y no tomamos ventaja de la tecnología para hacer que los niños disfruten razonar y descubrir nuevas cosas.

 

Caso de estudio

Nuestro viaje en este proyecto comenzó en la ciudad de Oaxaca donde la diversidad cultural y diferencias el estilo de vida de las personas permite encontrar diferentes grupos de usuarios.

Existen escuelas privadas que adoptan un modelo diferente al de la educación pública. También existen escuelas rurales situadas en los pequeños pueblos cercanos a la ciudad.

Sabemos que la educación en las diferentes etapas de la vida cambia en cuanto a contenido. Separamos los grupos de estudios en 3 bloques.

El primer bloque de usuarios con el que se trabajo fue el de educación básica. Este bloque inicial cubre del tercero al sexto año de educación primaria.

Los otros dos bloques en donde se realizó investigación de usuario fueron el nivel preparatoria/universidad y educación para adultos (mayores de 30 años).

El tercer bloque relacionado a educación para adultos se conforma principalmente por usuarios que no pudieron completar sus estudios y tienen la intención de obtener un certificado para obtener un mejor empleo.

Para poder entender el problema de forma completa es necesario realizar un estudio contextual de al menos dos fases.

La primera fase del estudio revela que existe un gran rezago en el nivel educativo actual. Los niños tienen problemas para comprender el material por lo que se genera frustración. Además, se cuentan con muchos problemas para resolver problemas y resolver las practicas asignadas por el profesor.

Otro problema encontrado es que debido a que el problema de educación en México ha existido toda la vida. La participación activa de los padres es prácticamente inexistente debido a que no cuentan con el conocimiento necesario para explicar el tema o simplemente nunca tuvieron acceso a una educación.

El problema con los profesores es la falta de material que genere interés u curiosidad por aprender.

La iteración y exploración de conceptos diferentes es parte importante del proceso por lo que probamos diferentes dispositivos existentes. Diseño centrado en el usuario permite varias ventajas en este proceso. Los resultados de las pruebas permiten generar un diseño que reúna las características necesarias para lograr nuestro objetivo.

El dispositivo fue pensado para ayudar a la población infantil en el aprendizaje de matemáticas. Primero teníamos que diseñar un dispositivo que hiciera la experiencia de aprendizaje algo mas natural y eficiente.

Se diseñó un dispositivo móvil que el estudiante pudiera llevar a todas partes ya que algunos niños no asisten a la escuela todos los días por diferentes motivos. Algunas razones principales por la que no asisten diariamente son:

  • Falta de dinero para el transporte.
  • Algunos de ellos ayudan a la familia en el trabajo.
  • Distancias largas entre su casa y la escuela. Algunas veces hasta 2 horas caminando en zonas rurales.

El dispositivo se asemeja al de un Smartphone por su tamaño y características de pantalla táctil y cámara. La razón por la que no usamos un Smartphone se debe a que al igual que las tabletas los niños relacionan estos objetos con distractores o algo frágil que no deberían estar utilizando (Figura 2)

Photo of a student working with a prototype portable learning device

Figura 2. Prueba de prototipos con usuarios en el aula.

Las actividades son un compendio de pequeños retos relacionado al entorno al que están acostumbrado. La curiosidad por aprender comienza por comprender lo que sucede a su alrededor.

Los conceptos incluidos como formación básica son: Calcular distancias, tiempo, velocidad, dinero, porcentajes, fracciones y figuras geométricas.

Después de hacer algunos ejercicios, se proporcionan recompensas para disminuir la sensación de tarea y hacer de esto une experiencia placentera.

Encontramos que lo mas efectivo para proporcionar una experiencia funcional para los usuario es proporcionar una estructura de 4 pasos: introducción al tema, actividades lúdicas, evaluación y proporcionar recompensas (Figura 3)

Diagram of the steps used in the testing. Step one, Introduction (video and animation). Step two, Playful Activities (games and questions). Step three Evaluation and rewards.

Figura 3.Lista de pasos a seguir para lograr una mejor comprensión del tema.

La evaluación final resultó en una mejora del 35% en los resultados al presentar el examen de conocimiento. La parte más importante es que los niños presentan un menor nivel de frustración y tienen un mayor interés por aprender lógica y razonamiento.

Puntos clave para un diseño efectivo en este entorno.

Conociendo al usuario, sus características y debilidades es posible crear un diseño base para atacar el problema de aprendizaje.

La idea original de proporcionar tabletas a cada niño no es realmente mala. El problema radica en que su uso no encaja en el modelo educativo.

Para poder diseñar objetos de aprendizaje efectivos en esta región podemos describir 4 heurísticas aplicadas.

Proporciona una buena comunicación con el usuario: La forma que en describimos los conceptos y su uso requiere de analogías simples, ejemplos de su uso y la utilización de conceptos familiares para el niño.

Prevención de errores en el dispositivo: Si establecemos características en el material que requieran conexión a internet debemos tener en cuenta que una gran parte del país no cuenta con una conexión apropiada. Se recomienda evitar el uso de internet para enviar datos por lo que toda la información debe estar en el dispositivo.

Proporcionar diferentes rutinas de aprendizaje: Los usuarios tienen diferentes carencias y en muchos casos aunque están en el mismo grado no cuentan con los mismos conocimiento. Se debe permitir que un niño de 12 años comience con niveles básicos de razonamiento no importa si es algo que ya vieron con el profesor en clase.

Establecer una buena relación entre el dispositivo y el contenido: Para lograr un mejor nivel de eficiencia y eficacia debemos utilizar el potencial del dispositivos.

Algunas veces el dispositivo no cumple con los requerimientos necesarios para hacer funcionar tu aplicación. Es estos casos debemos modificar el dispositivo o a veces crear nuestra propia versión aunque esto requiera mas tiempo.

Conclusiones

El gobierno y las instituciones educativas en México aun tienen mucho por hacer. Es momento de actualizar las estrategias de aprendizaje apoyándose de las nuevas tecnologías disponibles.

Los profesionales en Experiencia de Usuario podemos aportar grandes ideas para resolver los retos educativos que tenemos actualmente. Diferentes diseños que tomen en cuenta la diversidad de usuarios que existen en el país es el primer paso para mejorar nuestra educación.

Lo siguiente que debemos hacer es acercarnos a grupos de investigación en otros lugares del mundo para crear estrategias funcionales, compartir conocimiento y evitar caer en los mismos errores.

Finalmente ver que los niños y jóvenes del país cuentan con una mejor educación es uno de los mejores objetivos que podemos tener como profesionales.

 

Álvarez, C. (2016). Tecnología Educacional en México: Desarrollando Nuevas Herramientas para Estudiantes en Latinoamérica. User Experience Magazine, 16(2).
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